Pussel

Synnerligen intressant om Pussel


Pussel

Pussel är små olikformade bitar som ska passas ihop till en bild, ofta som ett tidsfördriv. Pussel görs av trä eller papp och bilden kan vara tecknad eller i form av ett fotografi, exempelvis med natur, byggnader och liknande. Pussel kan bestå av några få stora bitar upp till flera tusen små pusselbitar. Pusselbitarna är olikformade och konstruerade så att de formmässigt passar ihop med varandra. Pussel kan vara olika komplexa och svåra att lägga. Pussel används som tidsfördriv och till underhållning, men även som grund för matematiska eller logiska problem. På svenska avser "pussel" främst denna typ av läggspel beskrivet ovan, och är känt i svenska språket sedan slutet av 1700-talet. Ordet härstammar från engelskans puzzle med betydelsen "förbrylla" eller " bringa i förvirring", varför det på engelska används för fler typer av kluriga tidsfördriv, som exempelvis olika former av korsord. I denna utvidgade betydelse används idag ibland ordet även på svenska. Det finns pussel med från bara några få bitar - med en målgrupp som är mindre barn - till flera tusen. Vanliga storlekar är 750, 1 000, 1 500 och 2 000 bitar. Varje pusselbit har in- och ut-pluggar som hakar i en annan bits ut- eller in-pluggar. Det finns olika sätt att lösa ett pussel. Vanligt är att börja med kantbitarna, som är lätta att hitta, och bygga vidare inåt, eller att utgå från stora och tydliga motiv. Ett vanligt problem är att bitar kommer bort, eftersom de lätt sveps ned på golvet eller hamnar under dukar. När pusslet är lagt kan det antingen tas isär och läggas tillbaka i lådan eller klistras fast på en trä- eller pappskiva och hängas upp på väggen. Numera finns även elektroniska pussel, pusselspel, som datorprogram och på Internet. Några av de större tillverkarna av pussel är: Ravensburger, Schmidt, Jumbo, Clementoni, Gibsons, Grafika, Heye, Bluebird, Educa, Piatnik, Eurographics, Trefl, Buffalo, Cobble Hill, SunsOut, Anatolian och Kärnan. Det första kända pusslet tillverkades år 1766, då John Spilsbury, en brittisk kartritare från London, fäste en karta på en bricka av trä och sedan sågade ut varje land för sig. Produkten användes som hjälpmedel när barn skulle lära sig geografi. Ända till 1820-talet fortsatte pusslet att i första hand vara ett läromedel i geografi. På 1920-talet började pussel förekomma i tidningarna, som visade sig sälja bättre då. Pussel var inledningsvis dyra och endast de rika hade råd köpa dem. Med nya tillverkningsmetoder blev pusslen lättare att framställa, billigare och mer populära. Att lägga pussel var som mest populärt under 1920- och 1930-talen. Det var också då pusslen blev svårare att lägga och avsedda även för vuxna, inte bara för barn. Enligt Guinness Book of World Records består världens största pussel av 32 000 bitar. Det har titeln The Double Retrospect och är ritat av konstnären Keith Haring. Enligt skaparnas uppskattning bör det ta runt 400 timmar att lägga pusslet.

Pusseldeckare

Pusseldeckare (även whodunnit) är en subgenre till deckaren, där brottet (oftast ett mord) betraktas som en gåta, ett pussel eller en intellektuell lek, där författaren utmanar läsaren om att avslöja brottslingen innan författarens huvudperson avslöjar lösningen. Under berättelsens gång presenteras en rad ledtrådar, till exempel vittnesförhör, listor över alibin, teknisk bevisning, undersökningar av motiv, etc. För att pusseldeckaren ska kunna sägas vara "fair play" ska läsaren ha fått alla ledtrådar som är nödvändiga för att lista ut lösningen på egen hand. Dock är ofta ledtrådarna "gömda" på spridda platser i texten. Rollfigurerna i pusseldeckaren är oftast mindre mångfasetterade eftersom för mycket psykologisk trovärdighet skulle avslöja brottslingen i förtid. I centrum finns en problemlösare, oftast en detektiv eller en polis, vars lösning är tänkt att överraska läsaren. Runt omkring problemlösaren finns ofta ett antal personer som i varierande grad blir misstänkta för brottet, samt ett eller flera offer. Hela deckar-genren kan sägas vara skapad ur den här typen, med sådana storheter som Edgar Allan Poes noveller om Dupin, Sir Arthur Conan Doyles Sherlock Holmes, och Agatha Christies berättelser i förgrunden.

Pusselspel

Pusselspel (datorspel) – ett dator- eller TV-spel. Pussel (TV-program) – ett svenskt TV-programmet i TV 4. Pussel – ett traditionellt pusselspel.

Professor Layton and the Curious Village

Spelet innehåller över 120 stycken pussel som spelaren kan lösa medan han eller hon agerar som en professor i arkeologi vid namn Hershel Layton samt hans unga assistent Luke. The Curious Village är ett pusselspel där spelaren styr runt Professor Layton och hans unga assistent Luke i den lilla byn St. Mystere. De har åkt dit för att lösa mysteriet med det gyllene äpplet och ännu fler mysterier uppdagas under deras sökande efter ledtrådar. Byn St. Mystere är uppdelad i flera områden som spelaren kan förflytta sig mellan. För att nå vissa områden måste vissa saker ha skett i handlingen eller så måste man ha löst ett visst antal pussel. Spelaren kan prata med personer eller undersöka olika föremål i omgivningen med pekpinnen. På detta sätt kan man ibland hitta dolda pussel om man klickar på olika saker. Om man skulle missa några pussel som inte är nödvändiga att ha klarat för att ta sig vidare kommer de samlas upp i ett speciellt hus för att kunna lösas vid ett senare tillfälle. Spelet innehåller flera olika typer av pussel som presenteras för spelaren tillsammans med värdet/poängen för pusslet i "picarats". Spelaren har oändlig tid på sig att lösa pusslen. Varje pussel har tre ledtrådar som man kan köpa för "hint coins". I början av spelat startar man med 10 av dessa mynt och kan sedan hitta fler runtom i byn. När spelaren tror sig ha svaret till pusslet så anger man det, antingen genom att skriva in det eller markera eller välja en viss sak i bilden som pusslet presenteras med. Om spelaren har rätt så inkasserar spelaren så många picarats som spelet var värt till sina poäng, om inte så får spelaren försöka igen. Det finns ingen gräns för hur många gånger man får försöka på ett pussel men de två första gångerna man har fel så minskar antalet picarats man får för att klara pusslet. Spelaren kan även välja att avbryta ett pussel och göra det senare. Vissa pussel är dock obligatoriska att lösa för att handlingen ska fortskrida. Det finns tre olika belöningar spelaren kan få utöver picarats när ett pussel avklaras. Gizmos samlar spelaren ihop för att kunna montera ihop en robothund som kan hjälpa till att hitta hint coins åt spelaren. Delar av ett porträtt kan pusslas ihop. Och olika möbler hittas som kan placeras i Laytons eller Lukes rum på vandrarhemmet för att göra dem glada. Genom att klara spelets 120 huvudpussel och dessa tre extrapussel får spelaren tillgång till 15 styckenbonuspussel. Spelet är kompatibelt med Nintendo Wi-Fi Connection där spelaren kan logga in och få tillgång till nya pussel. Det första upplåsbara pusslet blev tillgängligt på dagen då spelet lanserades i Japan. Ett spelbart demo av The Curious Village finns tillgängligt på den officiella webbsidan. Professor Akira Tago vid Chiba Universitet såg över spelet utveckling tillsammans med Level-5s president och VD Akihiro Hino som producent. Skapandet av spelet var en följd av Hinos kärlek till Tagos serie av pusselböcker som har sålt i över 12 miljoner exemplar i Japan. Många pussel är tagna från böckerna och anpassade till DS:ens pekpenna. Med Nintendo DS:s unika möjligheter i beaktande bidrog Tago med 30 helt nya pussel till spelet. När spelet skulle släppas i USA gjordes några nya pussel till spelet. The Curious Village mottog överlag positiv kritik. På recensionssamlingssidan Game Rankings hade spelet ett medelbetyg på 86% baserat på 63 recensioner. På den liknande sidan Metacritic hade spelet en medelpoäng på 85/100, baserat på 72 recensioner. Kombinationen av äventyrsspel och hjärngymnastik mottog delade tycken. Vissa kritiker hyllade spelet för en lyckad kombinering. 1UP kommenterade med att spelet angrep kombinationen bättre än andra spel som integrerat pussel direkt i spelmiljön.

Prince of Persia: The Sands of Time

Prince of Persia: The Sands of Time är ett actionäventyrsspel och pussel-plattformsspel utvecklat och utgivet av Ubisoft. Det tillkännagavs i mars 2003 och släpptes i november samma år till Playstation 2, Xbox, Gamecube, Game Boy Advance och Microsoft Windows. The Sands of Time är en reboot av Prince of Persia-serien, skapad av Jordan Mechner. Mechner arbetade som kreativ konsult, designer och scenarioförfattare till The Sands of Time. År 2004 utvecklades en version till mobiltelefoner och utgavs i Nordamerika av Gameloft. Spelet berättar historien om en icke-namngiven prins vars far anfaller en indisk stad som snabbt betvingas, inte minst för att stadens maharadja blir förrådd av sin vesir. Under anfallet får prinsen en artefakt, en dolk vid namn Dagger of Time, medan hans fars armé erövrar ett timglas som innehåller Sands of Time. Prinsen besöker Azad för att presentera sanden som en gåva till stadens härskare, men vesiren lurar prinsen till att frigöra sanden, vilket förvandlar stadens invånare till vilda monster. Tillsammans med maharajans dotter Farah kämpar prinsen för att rätta till sitt misstag och föra tillbaka sanden till timglaset. Spelet kretsar kring prinsens förmågor att röra sig vid plattformar och strider mot varelser som skapats av sanden. En viktig mekanik i spelet är att använda dolken för att spola tillbaka tiden. Om prinsen gör ett misstag i sina plattformsmoment kan den utnyttjas för att döda och frysa fiender. Spelet fick ett positivt mottagande under dess lansering, vann flera utmärkelser och betraktas av flera recensenter och spelare vara ett av de bästa spelen genom tiderna. Spelet sålde inledningsvis långsamt, men blev i efterhand en kommersiell framgång. Dess framgång ledde till utvecklingen av en uppföljare, Prince of Persia: Warrior Within, som släpptes i november 2004. Ytterligare spel inom Sands of Time-universumet utvecklades, och spelet är ofta nämnt som skälet till att Prince of Persia-seriens popularitet återupptogs. Prince of Persia: The Sands of Time är ett actionäventyrsspel och pussel-plattformsspel. Spelaren styr huvudpersonen, en icke-namngiven prins från ett rike i Persien. Spelets miljöer ses genom ett styrbart tredjepersonsperspektiv. Kamerans placering ändras till olika positioner när vissa områden upptäcks eller vissa handlingar utförs. Prinsen kan förflyttas i alla riktningar, och han kan manipulera stora föremål såsom block och spakar anslutna till mekanismer. Hans hälso- och kraftmätare är representerade i det övre vänstra hörnet av skärmen. Prinsen återställer sin hälsa genom att dricka vatten från bassänger och fontäner. När spelaren samlar på sig sand ökas prinsens kraft, och genom att dricka från dolda magiska fontäner ökas prinsens maximala hälsa. Under flera delar av spelet får prinsen hjälp av sin kamrat Farah, som skjuter en pil på fiender, men hennes pilar kan också träffa prinsen om han hamnar i hennes skottlinje. Monster kommer att attackera henne, och om hon dödas kommer spelet att avslutas. Game Boy Advance-versionen delar de grundläggande elementen med sina konsolmotsvarigheter. Det visas från ett sidscrollande perspektiv där prinsen navigerar Azads palats genom att använda sina akrobatiska färdigheter. Rewind-förmågan är fortfarande närvarande för att rädda prinsens liv, och är också involverad när det gäller att lösa några pussel och i strider mot bossar. Nya rörelser och förmågor erhåller prinsen genom att utföra rörelser och lösa pussel. Farah presenteras som en spelbar figur i vissa delar, där växlingen mellan de två figurerna är nyckeln till vissa pussel. Mobilversionen är ett liknande sidscrollande spel, med enkla pussel och fällor. Krafterna som är kopplade till sanden är frånvarande, men fiender måste ändå dödas med dolken. Det finns tre fiendetyper: bågskyttar, flygande fiender och fotsoldater.

Snyggast i klassen

Innan Snyggast i klassen hade premiär fick det kritik för konceptet och utseendefixeringen. En psykolog kritiserade programidén eftersom hon tyckte att programmet förstärkte bilden att man bara kan vara snygg på ett sätt. Hon ansåg även att programmet kunde göra folk osäkra på sig själva på grund av samhällets snäva ideal. Andersson reagerade på klagomålen men försvarade programidén. Första avsnittet sågs av drygt 1 000 tittare och programmet sågs som mest av 18 000 tittare den 29 mars 2007. Deltagarna i Snyggast i klassen var 18–23 år och programmet riktade in sig på en publik på 15–30 år. För att värva deltagare marknadsfördes programmet i gymnasieskolor. Det var en av TV400:s största satsningar under våren 2007. TV400:s programchef, Johan Kleberg, sade att de ville åstadkomma en "attraktiv och sensationell [produktion] som kan förtydliga TV400s profil som en kanal för njutningsfull tv". Snyggast i klassen producerades av Meter Film och Television. Programmet leddes av Josefin Crafoord och Erik Ekstrand. Fredrik Svedjetun på tidningen Dagens Media beskrev programmet som Crafoords comeback efter "jättefloppen" Fling på TV3. Producenten Christer Anderson valde Crafoord på grund av hennes programledarstil och för att hon var "rapp och rolig". Ekstrand var tidigare programledare för TV4:s dagliga spelprogram Pussel, som han tog över efter Anton Körberg. Andersson kallade Ekstrand "ett riktigt programledarlöfte för framtiden" och ansåg att han var "en av de roligaste och varmaste unga nya programledarna i Sverige i dag". Malin Nord och Jessica Ritzén från Aftonbladet satt i publiken under inspelningen av första avsnittet. Innan kameran började rulla sade studiomannen till publiken: "Här tänker vi yta, inte stil eller personlighet! Det är bara ansiktet ni ska rösta på." Producenten Andersson sade: "Jag tror att det är viktigt för ungdomar hur man ser ut, kanske viktigare än vi vågar erkänna". Han blev frågad om programmet riskerade att bidra till "utseendehetsen", och svarade: "Nej. Vi tar inte ställning till om det är bättre att vara snygg eller ful." Andersson sade till Expressen att han inte tyckte att det var någon större skillnad mellan Snyggast i klassen och musiktävlingen Idol. I slutet på februari 2007 mottog TV4:s tittarombudsman ett mejl från tittare som ansåg att programmet "favoriserar och dömer människor". Andersson och Kleborg beslutade att svara på tittarens åsikt på TV4:s webbplats, där de skrev. Frågor har uppkommit om huruvida Snyggast i klassen bidrar till den utseendefixering som många anser vara skadlig. Vår bestämda uppfattning är att Snyggast i klassen inte kommer att göra det. Och det är absolut inte frågan om någon mobbing-tv. Utseendet är viktigt hos många unga idag och det är därför även viktigt för oss att beröra ämnet genom ett tv-program ... Vi ställer oss också frågan varför det är så fult att jämföra folks utseende, varför är det accepterat att bedöma människors prestationer i idrott, sång och kunskap, men aldrig hur man ser ut? ... Ja, programmet kan tyckas [vara] ytligt, men också intressant och underhållande. Snyggast i klassen säger inte att det är viktigt att se bra ut, bara att det är roligt att prata om. Första avsnittet sändes torsdagen den 1 mars 2007 klockan 20:30, och sågs av endast 1 000 tittare enligt Mediamätning i Skandinavien (MMS), vilket var relativt lite jämfört med de 30 000 som såg The L Word, det mest sedda programmet på TV400 den dagen. Av de 34 program som visades på TV400 den 1 mars låg Snyggast i klassen på artonde plats, efter Australien ocensurerat och före en repris av samma avsnitt senare på kvällen. Andra avsnittet av Snyggast i klassen sändes en vecka senare, den 8 mars. Det sågs av 11 000 tittare och var det sjunde mest sedda programmet på TV400 den dagen.


Pussel