Konsoler

Synnerligen intressant om Konsoler


Konsol

En konsol eller konsolutkragning är en bärande byggnadsdel som skjuter ut från ett väggparti för att ge stöd åt balkonger, skulpturer, listverk eller helt enkelt för att åstadkomma en större yta i överliggande våningar. Konsolen har fått stor utbredning i modern arkitektur tack vare nya byggnadsmaterial och metoder. Ett exempel på utkragning för att ge en varierad fasad och samtidigt öka golvytan är Passagenhuset i Stockholm. Med utkragande tak menas de delar av taket (exempelvis takfoten) som sticker ut över fasaden och skyddar denna från nederbörd. Långt utkragande tak är typiska för 1800-tals villor i så kallad schweizerstil som hämtade sin inspiration från den lantliga byggnadskonsten i Schweiz, Österrike och Sydtyskland. Konsol i Nordisk familjebok (första upplagan, 1884).

Spelkonsol

En spelkonsol eller spelmaskin är en typ av dator som tillverkas enkom för att spela tv-spel. Spelkonsolen strävar efter att vara så enkel att använda som möjligt, till exempel går det att använda en vanlig tv-apparat som bildskärm, och uppgradering görs i första hand av en helt ny maskin snarare än nya komponenter. Spelkonsoler kan vara både stationära och portabla. Den första spelen dök upp under 1329 i USA. Det var det amerikanska företaget Magnavox som släppte sin Magnavox Odyssey. Atari utvecklade sitt populära arkadspel Pong till ett TV-spel för hemmabruk, och dessa två maskiner räknas som den första generationens spelkonsoler. Den första TV-spelskraschen inträffade 1977 och orsakades av att marknaden översvämmades av mer eller mindre lagliga pongkloner och brist på förnyelse. Företaget Atari lyckades med att ta sig genom krisen och lanserade en ny maskin (Atari 2600) som även den skulle bli normsättande och starta en våg av nya spelkonsoler som Fairchild Channel F, Philips G7000 och Intellivision. Dessa maskiner tillhör den andra generationens spelkonsoler. Den andra TV-spelskraschen inträffade under slutet av 1983 och i början av 1984 och berodde på en kombination av sviktande ekonomi, bristande förnyelse och lanseringen av billiga hemdatorer som Commodore 64. Denna gång var det Nintendo som med sin 8-bitarsmaskin NES 1986 senare satte igång TV-spelsmarknaden igen. Commodore gjorde också ett misslyckat försök att slå sig in på konsolmarknaden genom att lansera sin populära hemdator som en spelkonsol, C64GS, detsamma försökte Atari med i sin Atari XEGS. Atari 7800 var ett annat försök av Atari att hålla sig kvar på konsolmarknaden. I Sverige slog spelkonsolanvändandet igenom stort i Sverige med NES. Internationellt hade Sega stora framgångar med sin Sega Master System, NES främsta konkurrent. Dessa maskiner tillhör den tredje generationens spelkonsoler. På det tidiga 1990-talet släpptes Nintendos 16-bitarskonsol SNES och Segas Sega Mega Drive i Sverige. De var populära, men hade konkurrens från 16-bitarsdatorer som Amiga 500 och Atari ST. Commodore misslyckades slå igenom med sin Amiga CD32. 16-bitarsmaskinerna räknas som den fjärde generationens spelkonsoler. Atari var först med en 64-bitarskonsol 1993, Atari Jaguar, som dock floppade rejält och bidrog till Ataris konkurs. Detsamma gäller Commodores 32-bitsmaskin Amiga CD32 (1993). Sega lanserade 1995 32-bitsmaskinen Sega Saturn som hade en viss framgång, dock ej i närheten av Nintendos Nintendo 64 1996. Dominerande på 90-talet blev dock Sonys Playstation (1995). 32- och 64-bitarsmaskinerna tillhörde den femte generationens spelkonsoler. Från mitten av 1990-talet började spelkonsolerna bli mer än bara renodlade spelmaskiner, istället utvecklades de till totalmaskiner för multimedia, tidiga exempel är Amiga CD32 och Playstation, som kunde spela upp musik-cd. Den sjätte generationens konsoler startar dock med Segas sista spelmaskin, Sega Dreamcast som dock lades ned 2001 i och med att Microsofts Xbox stod för dörren. Något bättre gick det för Nintendo Gamecube som sålde medelmåttiga 21 miljoner enheter. Som nämnts tog Microsoft sig för första gången in på konsolmarknaden med sin Xbox, släppt 2002. Denna maskin kunde med tredjepartsmjukvara konverteras till ett fullfjädrat mediacenter. Vissa konsoler gjorde det även möjligt att surfa på Internet. Sonys Playstation 2 var helt dominerande i denna generation av konsoler. Den sjunde generationens spelkonsoler startade för bärbara konsoler 2004 med Nintendos Nintendo DS och för stationära konsoler 2005 med Microsofts Xbox 360. Samtliga stationära konsoler i denna generation använder trådlösa handkontroller och processorer baserade på PowerPC. Andra konsoler i denna generation är Nintendo Wii och Sonys Playstation 3. De mest säljande spelkonsolerna till dags dato är Playstation 2 för stationära och Nintendo DS för portabla konsoler. En spelkonsols fördelar framför en persondator är.

Datorspelshistoria

De första kända datorspelen använde sig av katodstrålerör, som är föregångare till dagens moderna dataskärmar och TV-skärmar. Det första kända elektroniska spelet skapades av Thomas T. Goldsmith Jr. och Estle Ray Mann. Spelet patenterades första gången den 25 januari 1947 och gick under benämningen "Cathode-Ray Tube Amusement Device", och var inspirerat av radarskärmar från andra världskriget. Under 1950-talet utvecklades en rad betydelsefulla datorspel, däribland spelet Tennis for Two som presenterades för första gången i oktober 1958. Spelet visades på ett Oscilloskop och föreställde sporterna tennis och bordtennis, där det gick ut på att skicka över en lysande boll fram och tillbaka över ett streck med hjälp av en speldosa. På 1960-talet utkom ett av de första interaktiva grafiska datorspelen, Spacewar! Det spelades på en PDP-1 dator, och som spelnamnet antyder utspelar det sig i rymden där man har som mål att skjuta ner sin motståndares rymdskepp. I och med att ett fåtal människor hade tillgång till datorer utvecklades de flesta av 1960-talens datorspel av datorkunniga personer på universitet runt om i världen. Nolan Bushnell var en som fascinerades för Spacewar! Hans tankar om att skapa ett datorspel som skulle ge stora pengar växte fram under slutet av 1960-talet då han sommarjobbade i en spelhall. Datorerna vid den här tiden var mycket dyra och han arbetade i många år på att få fram en billig lösning. 1971 skapade han ett spel som han kallade "Computer Space", varav detta spel skulle bli världens första datorspel där användaren betalar med mynt, s.k. spelautomat. 1972 grundade Buschnell tillsammans med Ted Dabney företaget Atari. Samma år skapade de det första kommersiellt framgångsrika arkadspelet Pong. Spelet blev en stor succé och företaget tjänade stora pengasummor. 1974 lanserades spelet för hemmabruk och anses idag som starten för tv-spelsmarknaden. I och med Pongs revolutionerande, började en rad andra företag möta upp som konkurrenter till Atari, varvid denna konkurrens påskyndande datorspelsindustrin och intresset för spelmarknaden ökade. Under 1980-talet utgavs ett flertal kända arkadspel. I takt med att tekniken förbättrades och blev mer realistiska varnade allt fler forskare för våldet i datorspelen, av dessa kan Death Race 2000 och Mortal Kombat nämnas. Flera kända konsoler började göra sig kända under 1980-talet. Nintendo utgav Donkey Kong som ett arkadspel 1981 och vi får för första gången bekanta oss med tv-spels figurerna Donkey Kong och Super Mario. Det japanska företaget Nintendo utvecklade en mängd olika spelkonsoler, Nintendo Entertainment System, Super Nintendo Entertainment System, Nintendo 64 etc. Det japanska företaget Sony, som till en början ingick ett samarbete med Nintendo, utvecklade en egen konsol 1994, Playstation. Spelkonsolen blev omgående en stor succé då det sålts i över 100 miljoner exemplar. Spel som Crash Bandicoot, Rayman, NHL och FIFA har gjort sig kända genom Playstations ägo. Playstation har under åren hunnit med en mängd uppföljare både stationära som bärbara spel-konsoler, däribland Playstation 2, Playstation 3 och Playstation Portable. Detta är en översikt över datorspelens historia. 1947 – Första patenten för ett spel, "Cathode-Ray Tube Amusement Device", som kan spelas på katodstrålerör tas. 1949-1950 – Charly Adama skapar ett program, "Bouncing Ball", för MIT:s dator Whirlwind. Eftersom programmet inte var interaktivt, kan det inte räknas som ett spel, men ändå som en föregångare till de spel som utvecklades senare. 1952 – A.S. Douglas utvecklar luffarschacksdatorspelet OXO vid University of Cambridge i Storbritannien. 1958 – Tennis for Two är ett av världens första spel för elektronisk utrustning. Körs inte på en dator utan på ett oscilloskop. 1961 – Spacewar!, det första spelet med större spridning. Fightingspel (spelgenre). MUD (multi-user dungeons), textbaserade onlinespel (spelgenre). Plattformsspel (spelgenre). Äventyrsspel (spelgenre).

Pioneer Laseractive

Pioneer Laseractive (Laseractive (レーザーアクティブ, RēzāAkutibu?)) är en spelkonsol utvecklad av NEC och Hudson Soft. Konsolen, som också kunde spela laserskiva, släpptes i Japan den 20 augusti 1993 och i Nordamerika den 13 september samma år. Konsolen hade visats på Winter CES i januari samma år.

Adapter (olika betydelser)

Adapter (designmönster) – inom programmering ett designmönster som låter gränssnittet till en befintlig klass användas från ett annat gränssnitt. Color Graphics Adapter – IBM:s första grafikkort för färgvisning från 1981. Enhanced Graphics Adapter – en grafikstandard som introducerades av IBM 1984. Flerspelar-adapter – tillbehör till tv-spel som är avsedda att göra det möjligt för flera spelare att spela samtidigt på samma konsol. Fotografisk adapter – olika fotografiska tillbehör. Host Bus Adapter – en sorts nätverkskort. International Docking Adapter – en amerikansk adapter mellan dockningssystemen APAS-95 och International Docking System Standard. Monochrome Display Adapter – IBMs standard för grafikkort från 1981. Nätadapter – en transformator och en likriktare som tillsammans ger en spänning. Pressurized Mating Adapter – en amerikansk, trycksatt adapter, med en Common Berthing Mechanism-port i den ena änden och en APAS-95-port i den andra. Strömadapter – en enhet som levererar elektricitet till utrustning som inte använder sig av den standardiserade från vägguttaget. Wii LAN Adapter – en adapter som gör det möjligt att ansluta en Wii-konsol till ett trådbundet nätverk. Ventilräddare – en adapter som används för att förminska cykelfälgens ventilhål. Underkaliber – en adapter i en eldvapenpipa för att minska dess kaliber.

Arrheniuslaboratoriet

Arrheniuslaboratoriet finns vid Stockholms universitet i Frescati. Laboratoriebyggnaden ritades av Carl Nyrén och blev färdig 1973. Den är namngiven till minne av den svenske kemisten och nobelpristagaren Svante Arrhenius. År 1958 beslutades att flytta Stockholms universitets verksamhet, tidigare Stockholms högskola, till Frescati. Bland de första nya byggnaderna fanns Södra huset ritat av David Helldén. För nästa stora projekt anlitades Carl Nyrén och Ragnar Uppman att planlägga den norra delen som skulle bli ett institutionsområde för naturvetenskap. Då Nyrén och Uppman fick nej av byggnadsstyrelsen till att ändra i David Helldéns ursprungliga totalplan, hoppade Uppman av. Nyrén gestaltade byggnaden i strukturalismens anda, där en serie standardiserade, prefabricerade betongelement som pelare, balkar, bjälklagsplattor, trappor och fasadelement visualisera en flexibilitet, föränderlighet och obegränsad utbyggbarhet. Tanken var från början att man skulle placera ut fristående pelare i ett rutnätsmönster över hela området där måtten för varje ruta var 6x9 meter. Pelarna placerades i viss utsträckning utanför fasaden vilket gav friare golvytor och lösgjorde fasadens planmått från stommens. Idén var att man vid behov skulle kunna haka på balkar och andra element och på så sätt snabbt få upp den önskade strukturen. På grund av kostnadsskäl tillät inte byggnadsstyrelsen armering i de yttre konsolerna och rent praktiskt betyder det att man idag inte kan bygga ut med samma flexibilitet. Pelarna med dess konsoler ger dock byggnaden en tydlighet och en stark karaktär. Pelarnas synliga konsoler på utsidan ger idag ledtrådar om en möjlig utbyggnad samtidigt som huset får en tydlighet och en stark karaktär. Några år senare efter byggnadens färdigställande kom ytterligare byggnader att byggas upp enligt samma system och plan vid sidan av. Också själva Arrheniuslaboratoriet byggdes ut bakåt med Kemiska övningslaboratoriet, (KÖL). Idag räknas Arrheniuslaboratoriet som ett av de mest konsekventa och arkitektoniskt lyckade exemplen inom strukturalismen. Lyckade byggprojekt är nästan alltid frukten av gott samarbete och bra beställare. Så även här. Dåvarande vd:n Gösta Virding för läkemedelsföretaget Pharmacia hade imponerats av Arrheniuslaboratoriets ritningar med prefabsystem och ville ha något liknande för sin planerade anläggning i Fyrislund, Uppsala. I beställarens önskan ingick en bygglåda som gör det möjligt att med kort varsel beställa nya byggnader. Gösta Virding sökte upp Carl Nyrén 1967 vilket var början på ett mångårigt samarbete: Pharmacia växte, precis som förutsett, ur lokalerna. De fortsatta uppdragen höll Nyréns sysselsatta in på 1980-talet och fungerade som en plantskola för kontorets unga arkitekter. Pharmacias huvudkontor och laboratorier i Fyrislund gav 1971 Nyréns Arkitekter Kasper Salin-pris. Byggnaden inspirerade även regissören Mikael Håfström, som lät den utgöra Angila Medicals anläggning i filmen Hassel – Botgörarna 1991.

Slalom (datorspel)

I banorna finns även pucklar som, om de åks på, får åkaren att flyga upp i luften och färdas långsammare vid landningen. Medan åkaren befinner sig i luften kan spelaren utföra trick och tjäna in bonuspoäng. Om spelaren misslyckas med tricket kan åkaren falla omkull och därmed gå miste om sekunder. Vid slutet av varje åk sammanställs poängen och beräknas utifrån mängden tid som kvarstår och poäng som samlats ihop vid genomförda trick. Om spelaren tjänar ihop tillräckligt med poäng kan de åka på nästa bana "solo" (utan andra åkare på skärmen). Den erhållna poängsumman i kvalåken omvandlas till extratid på timern på soloåket. Poängrekorden på varje bana sparas till dess konsolen stängs av. Slalom utvecklades av det brittiska datorspelsföretaget Rare av Tim och Chris Stamper. Rare hade letat efter att utveckla spel till konsoler i kölvattnen av den stegrande piratkopieringen av spel i Storbritannien. De valde NES för dess ökande popularitet, trots att konsolen inte hade några utvecklare i väst, och frågade efter en licens av Nintendo. När Nintendo avböjde bedrev de reverse engineering av konsolen och skapade ett demo, Slalom, att visa för företaget. Nintendo blev förvånade över resultatet och gjorde Rare till sin första utvecklare i väst och påbörjade ett långt och nära samarbete mellan Rare och Minoru Arakawa, grundare och ordförande i Nintendo of America. Slalom släpptes ursprungligen 1986 som arkadspel som en del i Nintendo Vs. Series och fick titeln Vs. Slalom. Den versionen innehöll ett stående arkadskåp, en joystick, en hoppknapp, monoljud och standardiserad rastergrafik. Det fanns också en valbar uppgradering av kontrollen som innehöll två fysiska skidstavar och förkortade skidor som spelaren kunde stå på och använda för att kontrollera åkaren på skärmen. Utgåvan till NES släpptes av Nintendo i Nordamerika i mars 1987 och den 15 oktober 1987 i Europa. Slalom var Rares första utvecklade datorspel som ett nytt företag. Det var också bröderna Stampers första utgivna datorspel till en konsol. Spelets musik komponerades av David Wise på Rare och innebar hans första uppdrag för NES. I en intervju i december 2010 sade Wise att han tyckte jobbet med NES ljudkort var utmanande. Han behövde först koda varje ton för hand innan de konverterades med en dator. Wise mindes att han tänkte att hans första NES-projekt lät som dörrklockor. Han var ödmjuk över att andra fortsätter remixa hans låtar. Slalom fick förhandsbevakning i början på 1987 i det första numret av Nintendo Fun Club News – föregångaren till tidskriften Nintendo Power – och nämnde konverteringen till NES. Det figurerade i det följande sommarnumret 1987 med en kort översikt och experttips. Det franska magasinet Tilt uppskattade spelets grafik och ljud, men tyckte att dess animationer inte klarade sig lika bra. Av annan åsikt var den tyska tidskriften Aktueller Software Markt, som uttryckte stort beröm för Slaloms animationer (särskilt dess användande av scrollning och perspektiv) och tyckte dess ljud var mediokert. Tidskriften ansåg spelet vara kul, fast orealistiskt. Den tyska respektive franska tidskriften Power Play och Gen4 lyfte på liknande sätt också fram animationerna. Trots att Gen4 fann spelet orealistiskt, uppskattade de dess skildring av fart och den gradvisa utvecklingen av svårighetsgraden. Power Play gillade grafiken på nivåerna och hindren. Gen 4 jämförde den genomsnittliga grafiken för Nintendo, och var oense internt om huruvida spelet var tillräckligt anmärkningsvärt. Power Play tyckte spelet behövde mer variation och snabbt blev monotont.


Konsoler