Handdator

Synnerligen intressant om Handdator


Handdator

En handdator, fickdator, eng. personal digital assistant, är en dator liten nog att ha i handen eller fickan. Till skillnad mot en vanlig dator har handdatorn ofta inget tangentbord utan inmatningen sker med en pekpinne på skärmen. En fickdator däremot är utrustad med ett litet tangentbord, så dessa mer liknar en bärbar dator i mindre form. De första applikationerna innehåller bland annat en GPS (navigationssystem), IM (Instant messaging) och Wifi (trådlöst internet). Handdatorer finns nästan inte längre utan smarta mobiltelefoner och surfplattor har tagit över marknaden. Allt om handdatorer och smartphones.

Minidator

Begreppet minidator, av engelskans minicomputer, lanserades i slutet av 1960-talet och betecknade då en dator som var mindre än de vanligare stordatorerna. En minidator var ungefär stor som ett kylskåp och fyllde behoven för en avdelning inom ett företag, till skillnad från stordatorerna som fyllde upp flera skåp eller en hel datorhall och betjänade ett helt företag. Transistorer och kärnminnen var grundläggande tekniska komponenter för att åstadkomma så kompakta lösningar, medan stordatorernas avancerade programvara och operativsystem med tidsdelning inte var lika vanliga på de tidiga minidatorerna. Som vanligt vid teknikskiften av det här slaget, växte ett antal nya företag fram och blev dominerande leverantörer av minidatorer (exempelvis Digital Equipment Corporation, Data General, Datasaab och Norsk Data), eftersom de tidigare leverantörerna av stordatorer (däribland IBM, Control Data) inte förmådde anpassa sig lika snabbt. IBM tog dock sin revansch med lanseringen av System/3 i början av 1970-talet. Minidatorerna hade sin storhetstid fram till slutet av 1980-talet, då persondatorer och arbetsstationer anslutna till filservrar via lokala nät hade slagit igenom. IBM har fortfarande kvar en minidatorserie i sitt produktutbud, System i. Idag har begreppet minidator även kommit att användas om små bärbara datorer, vilket lett till en viss språkförbistring även om också andra begrepp används: micro-PC, mini-portabel, etc. (I engelsktalande länder används: netbook, subnotebook, ultraportable, minilaptop, ultra-mobile PC (UMPC) och så vidare). Under 2010-talet har även den bärbara telefonen, mobiltelefonen, utvecklats till en handdator för nöje och nytta, och inte bara telefoni. Sveriges officiella språkvårdande organ, Språkrådet, rekommenderar minidator eller mini-pc för små bärbara datorer, netbook anses alltför osvenskt. Flertydigheten i minidator anses vara ett marginellt problem, men samtidigt konstateras att termen i denna betydelse antagligen blir kortlivad. Bilder på Datasaabs minidatorsystem från 1970/80-talet.

Datormus

Datormus (muspekare) eller mus (plural datormöss), är en enhet som ansluts till en dator, för att möjliggöra förflyttandet av en pekare på en datorskärm. En datormus är således ett exempel på ett pekdon, som i sin tur är en form av inenhet. Datormöss används främst till stationära datorer. En laptop har ofta en inbyggd styrplatta som fyller samma funktion, även om det är möjligt att ansluta en mus. Mindre enheter, såsom handdatorer och surfplattor brukar istället ha pekskärm. Datorer i offentliga miljöer kan vara utrustade med styrkula eller pekskärm istället för mus. En datormus består av ett hölje vars form och storlek är avpassat för att hållas under användarens ena hand. Det finns modeller utformade för att hållas med antingen vänster hand, höger hand eller med vilken som. På undersidan finns en anordning för att läsa av rörelser på underlaget. Det finns tre olika musteknologier: mekaniska, optiska och laser. De mekaniska innehåller vanligtvis en kula som roterar då musen sätts i rörelse, den optiska innehåller optiska sensorer och laser är baserad på laserteknologi. På ovansidan och ibland även på sidorna finns en eller flera knappar. Under 1990-talet var det standard att möss för Mac-datorer hade en, möss för PC hade två och att möss med extrafunktioner hade tre knappar. Under 2000-talet finns det modeller med fler knappar, särskilt för spelaktiviteter. Extraknapparna brukar vara programmerbara för att kunna användas istället för kortkommandon. Datormusen kan även ha ett inbyggt scrollhjul. Scrollhjulet brukar användas för att förflytta skärmbilden snabbt och smidigt utan att behöva dra och klicka, till exempel när man läser en lång text i ett dokument eller på en webbsida. Scrollhjulet kan även fungera som knapp. Musen kopplas vanligtvis till datorn via en PS/2- eller på senare tid ofta en USB-port. Under 2000-talet finns möss med sladd och trådlösa. Elektroniken i trådlösa brukar drivas av ett batteri som då och då behöver bytas ut. För att underlätta förflyttningen av musen, öka precisionen, känsligheten och ge komfort eller stöd för handen används ofta en musmatta. Mus är en översättning av engelskans mouse. Språkrådet och Svenska Datatermgruppen anser att pluralformen är datormöss, eftersom ändelsen "mus" böjs som "möss" i svenskan. Datormusens teknik har utvecklats från den så kallade rullbollen, även kallad styrkula. Datormusen uppfanns av Douglas Engelbart 1963–1964, då han arbetade på Stanford Research Institute. Denna mus läste av rörelsen med två hjul på undersidan, men fungerade precis som dagens möss i alla riktningar. Engelbart demonstrerade uppfinningen offentligt första gången på "Fall Joint Computer Conference" i San Francisco den 9 december 1968. En film från demonstrationen är tillgänglig på Internet. Den första serieproducerade musen kom 1970 och var producerad av Computer Displays. Det var en mus med tre knappar, med modellbeteckningen 4-101. Den svenske uppfinnaren Håkan Lans sägs ibland vara uppfinnaren av musen, men det får ses som en överdrift. Han konstruerade en puck till en digitaliseringsplatta, Hipad, som också serieproducerades under 1970-talet. Dock hade vanliga möss redan då serieproducerats av Xerox till deras dator Xerox Alto. Under 1990-talet presenterades förslag om att kalla musen råtta istället, eftersom mus kunde inge obscena associationer. Under 2010-talet har den optiska musen och lasermusen nästan konkurrerat ut den mekaniska varianten. Mus finns även som inmatningsenhet för TV-spel. Denna typ av inmatningsenhet finns bland annat till Super NES (SNES-mus) och Dreamcast. Rent tekniskt är det i stort sett ingen skillnad på konstruktionen av en traditionell datormus eller en mus avsedd för användning på en tv-spelskonsol. En avgörande skillnad ligger ofta i utformningen av den kontakt som gör att enheten oftast enbart passar till tillverkarens egna konsoler och inte till konkurrenternas.

Hewlett-Packard

Hewlett-Packard, eller HP, är ett amerikanskt företag som numera huvudsakligen tillverkar persondatorer, skrivare, servrar, digitalkameror, handdatorer, miniräknare och tjänster. I början av september 2001 meddelade företagets ledning att de genom ett aktieutbyte köpte företaget Compaq för ungefär 20 miljarder dollar. Därmed var ett av datorindustrins största uppköp ett faktum. HP har vuxit genom egen tillväxt samt genom uppköp av Apollo Computer (1989), Convex Computer (1995), och Compaq (2002). Compaq hade i sin tur redan tidigare köpt upp Tandem Computers (1997) och Digital Equipment Corporation, DEC (1998). HP tog även över Compaqs roll som en av BMW Williams F1 Teams huvudsponsorer. I november 2009 meddelade HP förvärvet av 3Com, och den 28 april 2010 tillkännagav HP att man köper upp Palm för 1,2 miljarder dollar. Den 16 maj 2010, var förvärvet av Palm slutgiltigt. 2015 delades Hewlett-Packard upp i två företag. HP Inc, som bland annat saluför datorer och skrivare, listas fortfarande på New York-börsen som HPQ, medan Hewlett Packard Enterprises, som främst sysslar med servrar och nätverk, är listat som HPE. Företaget började sin verksamhet i ett garage av William "Bill" Hewlett och David "Dave" Packard 1939 som singlade slant om vems efternamn som skulle få inleda företagsnamnet. De hade lärt känna varandra när de studerade på Stanford University. En av deras lärare, Frederick Terman, försökte få studenter att etablera sig i området efter examen för att få synergieffekter med universitet. Hewlett och Packard anses vara de första som gjorde det och därföräknas företaget och garaget som födelseplatsen och inledningen på elektronikindustricentrat Silicon Valley. Deras första kommersiellt gångbara produkt var en tongenerator, med goda prestanda till lågt pris. En tidig stororder gick till Walt Disney Productions, som behövde verktyg för att göra musiken till filmen Fantasia. Under andra världskriget gjorde de antiradarutrustning och elektriska säkringar till artillerigranater, vilket befriade David Packard från militärtjänstgöring, men William Hewlett tjänstgjorde i signaltrupperna och efter krigsslutet var han med i en grupp som undersökte Japans industri. Hewlett-Packard var pionjärer med förmåner till sina anställda gällande vinstdelning och sjukförsäkringar. För att bevara dynamiken och individansvaret som de menade finns i små företag strävade de efter att företagets avdelningar skulle indelas produktvis med egen utveckling och marknadsföring. Företagsorganisationen tillsammans med personalvårdsinsatserna har skapat begreppet "the HP way", ungefär "HP-sättet". Företaget utvecklade och sålde kvalificerade elektroniska mätinstrument och -utrustningar för forskning, undervisning och industri inom elektronikbranschen. Så småningom fick de även stora kunder inom medicin- och läkemedelsindustrin. Mot slutet av 1960-talet utökades produkterna med bords- och fickkalkylatorer samt datorer med kringutrustning. År 1999 delades företaget upp i två självständiga delar. Datautrustningarna stannade hos Hewlett-Packard, medan mätutrustningarna togs om hand av ett nybildat företag, Agilent Technologies.

Internetuppkoppling

Internetuppkoppling eller internetaccess är ett begrepp för olika accesstekniker som låter datorer, handdatorer, mobiltelefoner och liknande att ansluta till Internet. Fast uppkoppling i hög hastighet kallas bredbandsaccess. Att vara uppkopplad innebär att (för tillfället eller kontinuerligt) ha tillgång till Internet. Den vanligaste metoden för att koppla upp sig var under 1990-talets andra hälft att skaffa ett abonnemang hos en internetleverantör och använda uppkopplad förbindelse via det allmänna telefonnätet, mobiltelefonnätet eller leverantörens (egna eller hyrda) förbindelser för att via leverantörens apparatur ha kontakt med det övriga Internet. Det innebar vanligtvis en uppringd, analog anslutning med hjälp av ett modem kopplat till och via det publika telefonnätet, men kunde även vara en uppringd digital anslutning via ISDN, som även den förmedlades av telefonnätets kablar och växlar. Modemen för det publika telefonnätet möjliggör en överföringshastighet på högst 56 kbit/s nedströms och 48 kbit/s uppströms (på grund av att telefonväxeln bandbassfiltrering och begränsade digitala interna kapacitet), medan ISDN till privatpersoner möjliggjorde 128 kbit/s samtidigt i båda riktningarna. En så kallad bredbandsaccess, fast anslutning eller direktuppkoppling till Internet innebär att man är uppkopplad dygnet runt via en egen eller hyrd kabel eller fast radioförbindelse. Som "bredband" räknar man enligt en definition en förbindelse på minst 500 kbps, då den inte konkurrerar med vanlig telefonanvändning och inte behöver stängas mellan sessioner. Universitet och större företag har länge kunnat hyra svart fiber eller kapacitet i telefonnätets fiberkablar för ändamålet. ADSL kom i slutet av 1990-talet att möjliggöra fast anslutning även till bostäder och mindre företag. Tekniken utnyttjar höga frekvenser i telefonkablarna mellan bostaden och närmaste telefonstationsbyggnad (accessnätet), endast frekvenser väsentliga för att uppfatta tal vidareförmedlas i telefoninätet. Vid ADSL kan man uppnå 24 Mbit/s nedströms om man bor nära telefonstationen (2 Mbps för längre förbindelser). Uppkoppling via kabeltelevisionsnätet förekommer också i många bostadsområden, men accessnätets kapacitet delas då med grannarna och hastigheten blir därför i hög grad beroende av hur många som för tillfället utnyttjar områdesnätet. Dessa tekniker avsedda för privatpersoner är asymmetriska, det vill säga högsta överföringshastighet vid nedladdning är högre än högsta uppladdningshastigheten. Digital mobiltelefoni tillät tidigt även dataförbindelser, men det tidiga nätet (2G, GSM) gav endast långsamma förbindelser. Numera är mobil internetaccess via 3G och 4G (mobilt bredband) allt vanligare. Uppkoppling med 4G tillåter i teorin 1 Gbit/s, men idag (2015) finns ingen utrustning som klarar sådana hastigheter. Sverige skiljer sig från andra länder med att optisk fiber blev vanligt tidigt i områdesnät och stadsnät, och inte bara i nationella stamnät. I flerfamiljshus är det sedan sekelskiftet därför vanligt att man limmar tvinnad kopparkabel (Ethernetkabel) i trapphuset från en switch i källaren till en varje lägenhet. Switchen i källaren ansluts i sin tur via områdesnätets optiska fiber. Fibre-to-the-home, det vill säga fiber i accessnätet ända till bostaden (villa eller radhus), började bli vanligt i Sverige efter mitten av 00-talet. På vissa orter, särskilt hotell, tåg, vänthallar, bibliotek och Internetcaféer, finns publika surfzoner, det vill säga trådlösa nätverk avsedda för allmänheten, ibland kostnadsfritt. Möjlighet till bredband saknas på vissa orter på landsbygden, då ingen av ovanstående bredbandsaccesstekniker är tillgängliga över hela Sverige. I bostaden eller på företaget finns vanligen en router som möjliggör att flera datorer kan dela på samma Internetuppkoppling. En trådlös router möjliggör att datorer i hemmet kan anslutas till Internetuppkopplingen via ett trådlöst nätverk.

Edutainment

Edutainment (från engelskans education (utbildning) och entertainment (underhållning)) är underhållning som skapats med, eller åtminstone används i, undervisande syften. Edutainment kan till exempel vara pedagogiska datorspel eller TV-program. Det finns ingen bra svensk översättning av ordet, man har hållit tävlingar liknande den som myntade uttrycket Handdator i jakten på en bra svensk term men hittills har ingen slagit igenom. Det kan hävdas att undervisande underhållning har funnits i flera årtusenden i form av liknelser och fabler som uppmanat till social förändring. Moderna former inkluderar tv-produktion, film, museiutställningar, och datorprogram, vilka använder underhållning för att attrahera och behålla en publik samtidigt som man väver in medvetna undervisande inslag eller budskap. Sedan 70-talet har olika grupper i USA, Storbritannien och Latinamerika använt edutainment för att ta upp hälsofrågor och sociala problem såsom missbruk, immunisering, tonårsgraviditeter, HIV/AIDS, och cancer. Initiativ vid stora universitet såsom Johns Hopkins Universitet, och Wisconsin-Madison Universitetet, icke-statliga organisationer såsom PCI-Media Impact, och myndigheter som det amerikanska smittskyddsinstitutet (CDC) har producerat edutainmentmaterial. Termen edutainment användes så tidigt som 1948 av företaget The Walt Disney Company för att benämna sin programserie rörande djur och natur (True Life Adventures). Substantivet edutainment är ett neologistiskt teleskopord som användes av Robert Heyman, 1973, vid skapandet av dokumentärer för National Geographic Society. Det användes även av Dr. Chris Daniels, 1975, för att sammanfatta temat på hans Millenniumprojekt, som senare blev känt som The Elysian World Project. Ordet "edutainer" är en sidogren som använts av Craig Sim Webb sedan före millennieskiftet för att beskriva en person som ger undervisande underhållningspresentationer och framträdanden. Filmer med undervisande innehåll dök upp så tidigt som 1943, som Private Snafu, medan ett nutida exempel är En obekväm sanning. Efter andra världskriget skedde ett skifte från film till TV. TV-program kan delas in i tre huvudkategorier: sådana med främst utbildande syfte, sådana med syfte både att utbilda och underhålla, samt underhållningsprogram som endast oplanerat eller tillfälligt har undervisande innehåll. Sesam som hade premiär 1969 var bland pionjärerna när det gällde pedagogiska TV-program riktade till barn, och inspirerade till exempel det svenska Fem myror är fler än fyra elefanter. Spel kan fungera undervisande på olika sätt. Några spel kan vara uttalat designade för undervisande syften, medan andra mer kan vara oavsiktligt eller outtalat undervisande. Även spel som inte utvecklats för att användas i till exempel skolmiljöer kan självklart ingå i undervisning i olika syften - något som kommit att kallas spelbaserat lärande. Mer explicita lärspel är spel som har utformats för att lära människor om särskilda ämnen och hjälpa dem att vidga begrepp, stärka sin utveckling, förstå historiska händelser eller kulturer, eller att träna förmågor och färdigheter. Det kan röra sig om så väl bräd-, kort- som tv- och datorspel. Intresset för TV- och datorspel som verktyg för lärande har de senaste åren blivit allmänt spritt och accepterat. Enligt van Eck (2006) är det tre faktorer som tillsammans ligger bakom detta: 1. Den pågående forskningen om [spelbaserat lärande]. 2. Att den yngre generationen, som omnämns som "digitala infödingar", väntar sig något annat än traditionell undervisning, tar emot information i flera kanaler och vill kunna interagera direkt med innehållet - egenskaper som alla passar bra ihop med spelbaserat lärande. 3. Den ökade populariteten för spelande och spel, som har blivit en miljardindustri. Spelserien Lek och Lär (känd som Jumpstart på engelska) är populära edutainment spel för barn. Edutainmentmaterial (bilder finns).


Handdator